Abyssal. Jogar
Montanha e Abyssal em duelo num pátio molhado, à luz de velas

Um jogo de ação gótica em 3D

Abyssal

A Marca e a Ferida

Montanha construiu os vinte e quatro guardiões do Réquiem. Agora alguém refez a marca dele por cima, e ele precisa derrubar as próprias criaturas, porta por porta, entre o castelo da Penha Negra e as memórias de 1191.

I · A história

Vinte e quatro versos, vinte e quatro portas

Há vinte e quatro anos, na Noite do Silêncio, o coro da Penha Negra morreu e o Réquiem Perpétuo parou no meio do último verso.

Sem o canto, o Abismo sob o castelo começou a transbordar. Montanha, mestre-fundidor da Ordem da Vigília, sobreviveu porque estava na forja. Nos anos seguintes fundiu os sinos mortos e construiu vinte e quatro autômatos de aço negro e bronze, um para cada verso, para cantar no lugar dos mortos.

Para ensiná-los a lutar, usou o Atril, uma relíquia que lê memórias. É por ele que Montanha atravessa: castelo, memória, castelo, memória. Cada guardião que cai devolve um verso ao Selo de Origem no peito dele.

Montanha, Abyssal e o Legista no mesmo campo de batalha
Montanha, Abyssal e o Legista. Arte de conceito da bíblia visual.
Marca

Âmbar sobre aço negro

O Selo de Origem gravado no peito de cada bot.

Feita por Montanha
Reparo

Fio violeta

Costura gasta nas juntas, nove anos atrás.

Feito pelo Legista
Alteração

Linhas brancas

Uma marca refeita por cima da original.

Autor desconhecido
Ruptura

Rachaduras turquesa

Placas partidas, bordas claras e recentes.

Feita por Abyssal
II · O elenco

Quem carrega a marca

Montanha no arsenal, com as Lâminas de Corrente
Mestre-fundidor da Ordem da Vigília

Montanha

Criou os vinte e quatro guardiões para cantar no lugar dos mortos. Reconhece a própria marca em cada um, e o jogo inteiro o obriga a perder o controle do que fez e escolher o que preservar.

Energia
Âmbar
Visual
Casaco azul-petróleo, ouro velho, braçadeiras de aço negro, cicatriz só do lado esquerdo
Armas
Lâminas de Corrente, Dobradura, Fenda
III · Os guardiões

Cada um carrega o verso de um morto

24bots de porcelana, aço negro e ouro, dois em cada cenário
Três guardiões modulares de porcelana marfim e aço negro
Estudo dos bots modulares: núcleo âmbar, tabardo na cor de cada guardião.
Montanha enfrenta um guardião enquanto o Legista segura outro com fios violeta
Montanha contra um guardião; o Legista prende outro com fio violeta.
01O Penitente02A Confessora03O Andor04O Monteiro05O Silêncio06O Arauto07O Coveiro08A Tecelã09O Selador10O Porteiro11A Carpideira12O Sineiro13O Carcereiro14O Carrasco15O Embalsamador16O Colosso17O Vidreiro18A Anestesista19A Bateria20A Meridiana21A Madre22O Cantor-Mor23O Organista24O Vigésimo Quarto
IV · O combate

Ação legível, golpe por golpe

Pulo duplo, esquiva perfeita, aparar e um medidor de Âmbar que acende a Forja Viva. Cada arma tem golpes medidos quadro a quadro.

Montanha golpeia um guardião com o martelo Contraforte
ContraforteMontanha · martelo pesado, dano ×1,60
Abyssal dispara o arco no alto de uma escadaria ao pôr do sol
Arco RefluxoAbyssal · tiro pleno de 180 de dano
O Legista intervém com a Mandíbula de Latão
Mandíbula de LatãoLegista · forma tomada
Montanha com a lança Fenda no salão do castelo
FendaMontanha · lança, alcance de 2,3 m
Abyssal com a arma Talude na escadaria
TaludeAbyssal · na Escada dos Óbitos
O Legista segura a lanterna no ossário
Lanterna EntrefioLegista · no Ossário da Placa
Esquiva perfeita

Esquivar no último instante desacelera o mundo e abre uma janela de contra-ataque.

janela curta, recompensa alta
Aparar

Com a Dobradura erguida no tempo certo, o golpe volta e quebra a postura do guardião.

postura → atordoamento
Pulo duplo

Combos aéreos, quedas com rolamento e o salto de fé que fecha cada memória.

chão · ar · parede
Âmbar e Forja Viva

Golpes enchem o medidor. Cheio, ele acende a Forja Viva e os especiais de cada arma.

medidor especial

Rank de estilo

Pontos para subir · quanto mais alto, mais Cacos por golpe

DDesperto · 0
CCortante · 300
BBrutal · 700
AÂmbar · 1200
SSoberano · 1800
SSSem Sombra · 2600
SSSSem Canto · 3500
V · O arsenal

A Forja do Prumo: comprar é forjar

Dezessete armas na campanha. Cada personagem tem as suas, e Montanha pode tomar formas emprestadas dos outros dois.

Duas moedas, teste antes de comprar

Na Forja do Prumo cada compra é uma peça forjada na hora. Dá para testar a arma antes de pagar, e quem derruba um guardião sem levar dano ganha o desconto Mão Limpa.

CACOS RUBROSCaem dos inimigos e crescem com o rank de estilo.
NÚCLEOS DE ÂMBARDeixados pelos guardiões. Raros.
ArmaTipoComo ganharDano
Lâminas de Correntecorpo a corpoinicial×1,00
Fendalançachefe do cenário 1×1,15
Sigilocorpo a corpocompra · 2.000 CR×0,85
Contrafortemartelochefe do cenário 4×1,60
Penumbracorpo a corpochefe do cenário 7×1,35
Meridianocorpo a corpochefe do cenário 10×1,20
Relicáriocorpo a corpocompra · 6.000 CR + 2 NA×0,95
VI · Os cenários

Castelo, memória, castelo, memória

O caminho alterna entre a Penha Negra de hoje e a memória de Masyaf em 1191, lida pelo Atril. Cada cenário é uma história com dois guardiões: um no meio, outro na porta de saída.

Penha Negra, o casteloMemória de 1191
  1. 0Memória ZeroPrólogo no Atril
  2. 1Pátio da MarcaO Penitente · A Confessora
  3. 2Salão do SeloO Andor · O Monteiro
  4. 3Pátio dos Livros QueimadosO Silêncio · O Arauto
  5. 4Escada dos ÓbitosO Coveiro · A Tecelã
  6. 5Portão do CercoO Selador · O Porteiro
  7. 6Galeria do FechoA Carpideira · O Sineiro
  8. 7Telhados de MasyafO Carcereiro · O Carrasco
  9. 8Ossário da PlacaO Embalsamador · O Colosso
  10. 9Masyaf DesfeitaO Vidreiro · A Anestesista
  11. 10Torre das Vinte e Quatro HorasA Bateria · A Meridiana
  12. 11Torre do MestreA Madre · O Cantor-Mor
  13. 12Nave do Vigésimo QuartoO Organista · O Vigésimo Quarto
  14. 13Fundo dos Dois MundosFinal · Abyssal, depois o Cantor-Mor
Em produção

Atravesse a primeira porta

O hub de sete salas já é jogável no PC: Montanha, os guardiões do catálogo, a Forja do Prumo e o save automático. A versão para o navegador está sendo preparada para rodar aqui, sem instalar nada.

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